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[강선생 칼럼] 교육적으로 좋은 체험학습이란? 2   4,297
작성자 강*** 첨부파일 0 작성일 16-07-25 09:42

교육적으로 좋은 체험학습이란?

 

요즘 체험학습이 확대되고 있는 추세는 쉽게 확인이 된다. 정부 및 지방자치단체는 박물관, 놀이공원, 동식물관, 체험관 등 현실을 맛볼 수 있는 환경을 교육을 위해 조성하고 있다. 최근 정부나 학교에서도 다양한 체험학습 프로그램을 개발하는 데 많은 예산을 할애하고 있다. 산업화 도시화에 따라 실제 경험해보지 못한 대안을 제시하거나, 교실에서 제공하지 못하는 교육을 보완하기 위함이다.

 

우리 아이들에게 교육적으로 좋은 체험학습을 제공하기 위해서는 교육적 관점에서 체험을 어떻게 바라보는가를 살펴보는 것이 중요하다. 체험학습에서 ‘체험(experience)’은 ‘경험(experience)’과 유사 혹은 동일한 의미로 해석된다. 그렇다면 체험학습은 경험학습이라 볼 수 있는데, 경험학습(experiencial learning)은 교육철학자인 듀이(Dewey)의 실용주의 교육 개념에 바탕을 둔 이론이다. 경험학습에서는 교육은 경험을 통해 이루어짐을 강조하며, 교육은 아이들 중심에서 아이들의 경험을 재구성하거나 성장시키는 것이라고 본다. 특히 경험주의에서는 교육과정을
인문중심의 전통적 교과보다는 아동의 경험, 성장, 생활에 기초한 이른바 생활적응 교과를 강조하였다. 즉, 생활적응을 목적으로 아이들의 경험을 가르칠 것을 제안하였으며, 행함으로써 학습하는(learning by doing) 원리에 입각하여 아이들이 생활의 문제를 능동적으로 해결해감으로써 바람직한 성장을 기할 수 있다고 보았다. 

 

경험학습에서 강조하는 경험은 간접경험 보다는 ‘직접경험’이다. 경험에는 문자나 그림, 책, 영상, 매체 등을 통해 경험하는 간접경험과 직접 만지고 맛보고 목격하는 직접경험이 있다. 교육에서 간접경험을 제공하는 방법은 역사적으로 큰 기여를 해오고 있다. 아이들이 다양하고 방대한 정보를 습득하는 데 필수 불가결한 방법으로서 일반적으로 교실에서 교과서를 통해 학습하는 형태가 대부분 간접경험이다. 그런데 이러한 간접경험을 통한 학습은 학습하는 내용에 대한 오해를 불러 일으킬 수 있다. TV를 통해 한 일꾼이 일터에서 땀을 뻘뻘 흘리면서 삽질을 하는 모습을 보고 사람들은 일이 육체적으로 힘들었을 것이라 생각했는데, 실제로는 일이 힘든 것 보다 주변의 악취가 일꾼을 힘들었다는 것이다. 이와 같이 간접경험은 실제 세상을 경험하도록 하는 데 왜곡이 발생하는 등의 한계가 있으며, 이에 경험학습에서는 아이들에게 직접경험을 얼마나 그리고 어떻게 제공할 것인지가 관심사이다.

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경험학습에 대한 교육적 관점에서 체험학습의 방향을 몇 가지 제시해보고자 한다.

 

첫째, 체험학습의 내용이 아이들의 생활, 성장 및 진로와 연관되어야 한다. 이는 체험학습 프로그램이 아이들의 삶과 성장에 어떻게 관련되어 있는가에 대한 부분이다. 최근 일부 체험학습 프로그램의 경우 체험의 내용이 아이들의 생활, 성장 및 진로와 관련이 적거나 무관한 경우가 종종 있다. 체험학습에서는 아이들의 일상과 성장, 그리고 진로에 대해 교실에서 경험할 수 없거나 간접적 경험만 할 수 있었던 것을 직접적 경험으로 구현하는 데 초점을 두어야 한다. 아이들의 인성함양을 위해 박물관, 전시회 시설을 방문하는 체험이 어떻게 교육적으로 연관되어 있는지를 고민해볼 필요가 있다.

 

둘째, 테크놀로지를 활용하여 직접경험의 환경을 최대화할 필요가 있다. 일례로 진로와 관련된 체험학습 프로그램의 경우 유사상황, 모의실험, 시물레이션 등을 제공하여 직접경험에 준하는 환경을 제공한다. 실제상황을 그대로 경험하도록 하는 것이 좋겠으나 비용, 안전문제 등으로 유사상황을 제공한다. 실제와 유사한 상황을 제공하고 그 상황에서 발생하는 문제에 봉착하도록 하고 능동적으로 해결하도록 한다. 여기서의 관건은 실제와 얼마나 유사하게 환경을 구성하는가, 즉 경험을 얼마나 직접화하는가이다. 이러한 가운데 최근 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 등의 첨단 테크놀로지가 다양한 산업 분야에서 괄목할 만한 성장을 보여주고 있다. 최근 증강현실 기술을 적용한 게임 프로그램이 등장하여 전 세계를 들썩이게 하고 있다. 증강현실 기술을 통해 현실과 가상이 결합된 경험을 제공하며 게임 유저들의 게임 경험의 판을 바꾸고 있는 것이다. 본인이 게임 안으로 직접 들어간 것이다. 이러한 첨단 기술들은 교육과 관련한 경험의 판을 바꾸고 경험을 직접화하는 데 실질적으로 기여할 것으로 기대된다.

 

셋째, 체험을 기반으로 하는 학습에 대한 보다 체계적인 설계가 필요하다. 일부 체험학습 프로그램의 경우 체험활동이 어떻게 아이들의 학습으로 이어지는지에 대한 이른 바 학습 설계가 부족한 것으로 보여진다. 주식투자 체험 프로그램을 살펴보면 주식투자 게임을 통해 아이들의 프로그램에 대한 참여도 및 흥미도는 높아 보였으나 게임 활동 이후 의도했던 학습이 이루어졌는지를 확인하기 어려웠다. 게임 과정에서 학습에 대한 설계가 부족했던 탓이다. 이와 관련하여 콜브(Kolb)는 경험학습의 4단계를 제시하였는데 그 내용을 참고해볼 만 하다. 첫째, 구체적 경험 단계로 경험을 축적하는 단계이다. 둘째, 반성적 관찰 단계로 자신의 경험을 분석하고 다시 생각하는 기회를 가지는 단계이다. 셋째, 추상적 개념의 형성 및 일반화의 단계로 자신의 경험을 통해 새로운 행동원리와 사고원리를 생성하는 단계이다. 마지막으로 적극적 실험 단계로 추상적 단계에서 생성한 사고원리와 행동원리를 검증하는 단계이다. 콜브(Kolb)가 제시한 내용을 요약해보면 아이들에게 제공한 경험이 학습으로 이루어지기 위해서는 경험 제공 이후 학습으로 이루어질 수 있는 과정을 고려해야 한다는 것이다. 체험학습 프로그램에서 다양한 내용의 체험이 이루어지고 있는데 체험이 학습으로 이루어지기 위해서는 위와 같은 학습설계가 전제되어야 할 것이다.

 

우리 아이들에게 어떤 체험학습 프로그램을 제공하면 좋을까라는 생각에 인터넷 검색창에 체험학습 관련 검색어를 입력해보면 수많은 체험학습 프로그램이 즐비하게 나온다. 많은 프로그램 중에서 어떤 프로그램이 교육적으로 좋은 프로그램인지를 구별해내기 어렵다. 그런 까닭에 가격이 저렴한 것을 선택하기도 하고, 이미 참여했던 아이들 학부모의 구전에 따르기도 한다. 그러나 막상 참여해보면 그닥 마뜩잖았던 경험을 해보았을 것이다. 수많은 종류의 체험학습 프로그램이 있는 것을 고려해보면 이제는 프로그램을 제공하는 사람들 이상으로 프로그램을 판단하는 학부모의 선구안이 중요하다 볼 수 있다. 본고에서 제시한 교육적 관점에서 체험학습의 방향을 참고해보면 아이들의 성장에 도움이 될만한 프로그램을 선택할 확률이 높아지지 않을까라는 생각을 해본다.